Jumat, 09 Desember 2011

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

Faktor budaya memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen. Pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.

Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.

Dengan mempertimbangkan Konsep branding telah dikembangkan dengan munculnya konsumerisme sebagai market tersebut telah melihat bahwa orang cenderung untuk menanggapi sesuatu yang familier ketika dihadapkan dengan banyak visual yang berbeda rangsangan. Marketeers berharap bahwa merek mereka, sertalogo diatas, akan menjadi wajah akrab di orang yang merebut perhatian konsumen.

Dalam rangka untuk berhasil dalam hal ini sangat kompetitif lingkungan, produk dan jasa yang dirancang untuk memberikan karakter dan individualitas, dan untuk menanamkan penjualan banding. Ini berarti bahwa desain mewakilimenghadapi suatu produk menjadi semakin canggih, yang dapat mengakibatkan bentrokan antara prinsip-prinsip estetika desainer dan rasa masyarakat umum atau kelompok sasaran. Hal ini dapat mengajukan pertanyaan filosofis tentang apakah itu adalah tugas desainer untuk memberikan masyarakat apa yang diinginkan atau apa yang mereka tidak tahu yang mereka butuhkan.

Kelas-kelas sosial adalah masyarakat yang relatif permanen dan bertahan lama dalam suatu masyarakat, yang tersusun secara hierarki dan keanggotaannya mempunyai nilai, minat dan perilaku yang serupa. Kelas sosial bukan ditentukan oleh satu faktor tunggal, seperti pendapatan, tetapi diukur dari kombinasi pendapatan, pekerjaan, pendidikan, kekayaan dan variable lain.

Batasan Media Desain Grafis

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan Unsur Desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (proportion) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Desain Grafis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak

Desain dan Permodelan Grafik

Desain permodelan grafik merupakan suatu ilmu yang mempelajari tentang membentuk suatu object,memanipulasi dan membuat ojek tersebut bergerak yang semuanya dilakukan dengan menggunakan computer.grafik pun dibagi dalam permodelan 2D maupun permodelan 3D.permodelan 2D merupakan suatu permodelan grafik yang menggambarkan suatu objek yang nmelingkupi penggambaran tampak depan saja,sedangkan 3D merupakan teknik penggambaran object yang keseluruhan dari object tersebut Nampak.

Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
4.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).

Desain pemodelan grafik merupakan suatu kegiatan yang berhubungan dengan grafik komputer atau segala sesuatu mengenai pengolahan gambar yang dikerjakan pada komputer. Pengolahan gambar itu berupa pemotongan gambar, rotasi, dilatasi, translasi dan lain-lain.

Adapun pemodelan grafik itu proses terbentuknya gambar 3D yang dimulai dari grafik primitif yaitu titik, garis, kemudian menjadi gambar 2D, dan bila gambar 2D itu saling dipadukan maka akan terbentuklah suatu gambar 3D.

Kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan pemodelan grafik komputer:

1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : menampilkan kembali tingkah laku objek bergantung waktu.

Minggu, 30 Oktober 2011

Menganalisis Logo

Achmad Chaeroni 544 09 129
Adityo Prabowo 504 09 166
Husen Malik 564 09 464
Kelas 3 IA 07

Menganalisis Logo


Narasi atau Filosofi dari logo yang kami analisis

Pada tanggal 5 oktober 1991, Linus Benedict Torvalds, seorang mahasiswa Universitas Helsinki di Finlandia, mengumumkan pada sebuah newsgroup bahwa dia telah berhasil menciptakan sebuah sistem operasi mirip unix yang sangat sederhana yang diberi nama linux, yang dikembangkan dari sistem operasi mirip unix. Beberapa distribusi linux atau distro linux adalah Suse linux, redhat, fedora, debian dan lain sebagainya.

Saat berjalan-jalan di taman Perth bersama Andrew Tridgell, pembuat program Samba, Linus dipatok oleh pinguin dan demam selama berhari-hari. Ia pikir karakter pinguin cocok dengan Linux. Badannya agak gemuk, santai, namun jika mematok bisa bikin demam berhari-hari. Dia menggambarkan pinguin maskot ini nantinya berbadan gemuk, agak tersenyum dan sedang istirahat. Setelah melalui pemilihan selama beberapa waktu, akhirnya diputuskan gambar pinguin yang dibuat oleh Larry Ewing merupakan deskripsi yang paling sempurna menurut keinginan Linus. Maskot ini dinamakan Tux, ditetapkan sebagai logo Linux pada tahun 1996. Tentang penamaan Tux, merupakan kepanjangan dari Torvald Unix atau disingkat Tux.

Keterangan :

Warna Background : Putih
Warna Font : Hitam
Jenis Font : Times New Roman
Huruf / Karakter : Huruf Alfabet
Gambar : Hewan Pinguin

Membuat Contoh Logo

Achmad Chaeroni 544 09 129
Adityo Prabowo 504 09 166
Husen Malik 564 09 464
Kelas 3 IA 07

Membuat Contoh Logo


Narasi atau Filosofi dari logo yang kami buat

Kami membuat logo ini terinspirasi dari kopi, karena kami bertiga senang minum kopi akhirnya kami memutuskan membuat logo dengan temanya minuman kopi. Kamipun jika kumpul bersama di rumah atau dikostan teman harus ada yang namanya minuman kopi, bahkan kalau kumpul diluar kami mencari tempat atau cafe-cafe yang khususnya menyediakan banyak jenis minuman kopi. Dengan minuman kopi tersebut kami bisa melepas dahaga dan mitosnya kalau minuman kopi itu bisa menghilangkan rasa ngantuk. Minuman kopi ini juga bisa menemani kami disaat mengerjakan tugas, menonton acara sepak bola saat dini hari bahkan di saat-saat santai apalagi seperti cuaca baru-baru ini sudah memasuki musim hujan jadi saat cuaca dingin sangat cocok sekali meminum minuman kopi yang hangat. Kamipun masih mahasiswa yang masih banyak mengerjakan tugas-tugas kuliah, jadi jika mengerjakan tugas sampai malam hari agar kami tidak mengantuk saat mengerjakan tugas dan terlihar segar kembali kami sering membuat minuman kopi untuk menemani kami mengerjakan tugas kuliah tersebut. Kami senang meminum minuman kopi saat di sajikan dingin atau hangat, jadi tergantung kami juga apabila cuaca seperti saat ini dingin disajikan minuman kopi hangat justru sebaliknya apabila cuaca siang hari panas lebih nikmat minuman kopi tersebut disajikan dingin. Oleh karena itu minuman kopi sangat membantu menemani hari-hari kami saat kami melakukan aktivitas sehari-hari dimanpun, kapanpun harus dengan minuman kopi .

Kami melihat bahwa diera jaman modern sekarang ini aktivitas masyarakat semakin sibuk dimulai pagi hari jika ingin berangkat sekolah atau ke kantor pasti selalu terburu-buri, jadi kami membuat logo ini dengan menggunakan gelas kopi yang modern yang saat ini banyak digunakan jika membeli minuman kopi ingin dibawa-bawa kemanapun kalian inginkan. Di gelas tersebut ada gambar dua buah telapak tangan yang berarti bisa lebih praktis untuk meminum kopi sambil anda membawanya. Lalu di gelas tersebut kami membuat sedikit tambahan titik hitam agar terlihat lebih menarik gelas tersebut yang pada dasarnya warna gelas tersebut putih. Untuk backgroundnya sendiri kami memilih warna hitam karena agar terlihat sinkron karena warna gelas kopi tersebut bewarna putih. Selanjutnya kami akan menjelaskan tentang tulisan-tulisan pada gelas tersebut. Petama-tama untuk tulisan dc yang merupakan kepanjangan dari double c yang berarti chendit coffee. Chendit adalah kepanjangan dari nama-nama kami yaitu CHaeroni, husEN dan aDIT dan coffee sendiri yang berarti kopi. Kami memakai warna coklat pada tulisan dc dan chendit coffee yang mengartikan kopi dengan campuran susu dan gula seperti cappucino dan lain sebagainya. Untuk motto kami adalah enjoy the coffee dengan warna abu-abu yang berarti nikmati kopinya sambil kalian melakukan aktifitas sehari-hari dimanapun, kapanpun kalian berada .

Keterangan :
Warna Background : Hitam
Warna Font : Coklat dan Abu-Abu
Jenis Font : Monotype Corsiva
Huruf / Karakter : Huruf Alfabet
Motto : Enjoy The Coffee

Kamis, 29 September 2011

Pengalaman Membuat Sistem Informasi

Sistem Informasi adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen. Sebagai contohnya saya akan berbagi pengalaman saya dalam membuat sistem informasi ini. Salah satu sistem informasi yang saya buat adalah sebuah aplikasi sederhana yaitu aplikasi program restoran. Aplikasi ini adalah aplikasi pemrograman berbasis obyek dengan menggunakan bahasa pemrograman tingkat tinggi yaitu java, lalu untuk databasenya saya menggunakan sql, dan editornya agar lebih mudah membuatnya dan tampilan-tampilannya terlihat lebih menarik atau desain-desain formnya saya menggunakan netbin.

Dalam aplikasi program restoran ini saya membuat admin dimana saya sendiri yang menjadi administratornya yang dapat mengatur keseluruhan sistem di dalam aplikasi program ini. Beberapa diantaranya ada menu hrd yang menyimpan data-data para pekerja restoran pada aplikasi restoran ini, lalu ada menu finance yang menyimpan data-data makanan dan minuman, dan ada menu report yang berguna untuk menyimpan laporan-laporan selama transaksi berlangsung di aplikasi program restoran ini. Dan semua itu jika ada penambahan, penghapusan atau ingin memperbarui data-data yang dapat merubah semuanya itu diatur oleh admin. Setelah itu admin juga membuat untuk proses transkasi dimana apabila konsumen ingin memesan makanan atau minuman lalu menghitung jumlah pesanan dapat menggunakan menu chasier.

Itulah contoh sederhana sistem informasi yang pernah saya buat dengan menggunakan aplikasi pemrograman berbasis obyek. Jadi apabila anda tertarik ingin belajar dan membuat sistem informasi tersebut bisa melihat contoh seperti yang saya lakukan untuk membuat aplikasi-aplikasi program lainnya.

Selasa, 12 April 2011

Regulation and Security

Diperlukannya suatu kebijakan peraturan dan keamanan dalam sebuah negara untuk menanggulangi tindak kejahatan elektronik yang saat ini sedang marak dengan pesatnya kemajuan teknologi informasi saat ini adalah suatu langkah yang baik. Akan tetapi hal itu tidak dapat diwujudkan, apabila suatu kebijakan peraturan dan keamanan itu tidak sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan saat ini. Banyaknya kasus kejahatan elektronik memaksa pemerintah harus mengambil langkah yang tepat. kebijakan peraturan dan keamanan inilah yang lebih dikenal dengan cyberlaw dan kejahatannya disebut cybercrime. Di indonesia sendiri sudah ada yaitu sebagaimana yang diatur dalam uu ite no 11 thn 2008.

UU ITE Indonesia disahkan pada tanggal 25 Maret 2008. UU ITE terdiri dari 13 Bab dan 54 Pasal yang mengupas secara mendetail bagaimana aturan hidup di dunia maya dan transaksi yang terjadi didalamnya. Secara garis besar UU ITE mengatur hal-hal sebagai berikut :
• Tanda tangan elektronik memiliki kekuatan hukum yang sama dengan tanda tangan konvensional (tinta basah dan bermaterai). Sesuai dengan e-ASEAN Framework Guidelines (pengakuan tanda tangan digital lintas batas).
• Alat bukti elektronik diakui seperti alat bukti lainnya yang diatur dalam KUHP.
• UU ITE berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum, baik yang berada di wilayah Indonesia maupun di luar Indonesia yang memiliki akibat hukum di Indonesia.
• Pengaturan Nama domain dan Hak Kekayaan Intelektual.
• Perbuatan yang dilarang (cybercrime) dijelaskan pada Bab VII (pasal 27-37):

Deploying the Web

Strategi bisnis terbaik dapat mengatur tekanan internal terhadap bisnis dan tuntutan dunia yang cepat berubah. Andrew Grove yang memimpin Intel untuk kebesaran, membuat perbedaan yang jelas antara tindakan dan rencana strategis. Percaya dengan model bisnis strategi yang tidak boleh hanya menjadi maksud dari laporan,datang seperti pidato politik, memiliki makna beton hanya untuk manajemen, menyibukkan diri dengan peristiwa jauh di masa depan atau memiliki kerabat yang sedikit hari ini.
Jika anda tidak yakin apa jenis strategi bisnis yang tepat untuk bisnis anda, coba ini sebagai latihan sederhana mengambil sepotong kertas dan di bagian bawah, menulis laporan singkat di mana bisnis sekarang. Kemudian di atas menulis, dimana anda ingin bisnis yang akan anda jumlah ‘x’ tahun (anda memutuskan periode). Selanjutnya, diantara dua menulis apa yang perlu dilakukan ketika melakukan dari bawah halaman ke atas.Latihan ini tidak boleh mengambil dari satu jam.

Cloud Computing adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer dan pengembangan berbasis Internet .Awan (cloud) adalah metefora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu moda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet tanpa pengetahuan tentangnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya. Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain. Komputasi awan adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server.

Key Algorithms

Algoritma sandi adalah algoritma yang berfungsi untuk melakukan tujuan kriptografis. Algoritma tersebut harus memiliki kekuatan untuk melakukan (dikemukakan oleh Shannon) :

Konfusi / pembingungan (confusion), dari teks terang sehingga sulit untuk direkonstruksikan secara langsung tanpa menggunakan algoritma dekripsinya difusi / peleburan (difusion), dari teks terang sehingga karakteristik dari teks terang tersebut hilang, sehingga dapat digunakan untuk mengamankan informasi. Pada implementasinya sebuah algoritma sandi harus memperhatikan kualitas layanan / Quality of Service atau QoS dari keseluruhan sistem dimana dia diimplementasikan. Algoritma sandi yang handal adalah algoritma sandi yang kekuatannya terletak pada kunci, bukan pada kerahasiaan algoritma itu sendiri. Teknik dan metode untuk menguji kehandalan algoritma sandi adalah kriptanalisa.


Dasar matematis yang mendasari proses enkripsi dan dekripsi adalah relasi antara dua himpunan yaitu yang berisi elemen teks terang / plaintext dan yang berisi elemen teks sandi / ciphertext. Enkripsi dan dekripsi merupakan fungsi transformasi antara himpunan - himpunan tersebut. Apabila elemen - elemen teks terang dinotasikan dengan P, elemen - elemen teks sandi dinotasikan dengan C, sedang untuk proses enkripsi dinotasikan dengan E, dekripsi dengan notasi D.

Web Mining

Web mining adalah ekstraksi pola-pola penting dan bermanfaat namun tersimpan secara implisit pada kumpulan data yang relatif besar pada layanan world wide web. Web mining teridiri atas tiga bagian yaitu: web content mining, web structure mining, dan web usage mining.

Web content mining adalah suatu proses otomatis untuk menemukan informasi yang berguna dari dokumen atau data. Pada prinsipnya teknik ini mengekstraksi kata kunci yang terkandung pada dokumen. Isi data web antara lain dapat berupa teks, citra, audio, video, metadata, dan hyperlink. Ada dua strategi yang umum digunakan: pertama langsung melakukan mining terhadap data, dan kedua melakukan pencarian serta mengimprove hasil pencarian seperti layaknya search engine.

Web struncture mining dikenal juga sebagai web log mining adalah teknik yang digunakan untuk menemukan struktur link dari hyperlink dan membangun rangkuman website dan halaman web. Salah satu manfaatnya adlah untuk menentukan pagerank pada suatu halaman web.

Web usage mining adalah teknik untuk mengenali perilaku pelanggan dan struktur web melalui informasi yang diperoleh dari log, click stream, cookies, dan query. Berbagai tool yang sudah ada antara lain WebLogMiner yang melakukan mining terhadap data log. Teknik yang lebih canggih digunakan untuk melakukan OLAP. Manfaat web usage mining adalah untuk kustomosasi halaman berdasarkan profil pengguna, menentukan ketertarikan pelanggan terhadap produk tertentu, dan menentukan target market yang sesuai.

Globalisation

Globalisasi adalah sebuah istilah yang memiliki hubungan dengan peningkatan keterkaitan dan ketergantungan antarbangsa dan antarmanusia di seluruh dunia dunia melalui perdagangan, investasi, perjalanan, budaya populer, dan bentuk-bentuk interaksi yang lain sehingga batas-batas suatu negara menjadi semakin sempit.
Globalisasi adalah suatu proses di mana antarindividu, antarkelompok, dan antarnegara saling berinteraksi, bergantung, terkait, dan memengaruhi satu sama lain yang melintasi batas negara
Dalam banyak hal, globalisasi mempunyai banyak karakteristik yang sama dengan internasionalisasi sehingga kedua istilah ini sering dipertukarkan. Sebagian pihak sering menggunakan istilah globalisasi yang dikaitkan dengan berkurangnya peran negara atau batas-batas negara.
Menurut asal katanya, kata "globalisasi" diambil dari kata global, yang maknanya ialah universal. Achmad Suparman menyatakan Globalisasi adalah suatu proses menjadikan sesuatu (benda atau perilaku) sebagai ciri dari setiap individu di dunia ini tanpa dibatasi oleh wilayah Globalisasi belum memiliki definisi yang mapan, kecuali sekedar definisi kerja (working definition), sehingga bergantung dari sisi mana orang melihatnya. Ada yang memandangnya sebagai suatu proses sosial, atau proses sejarah, atau proses alamiah yang akan membawa seluruh bangsa dan negara di dunia makin terikat satu sama lain, mewujudkan satu tatanan kehidupan baru atau kesatuan ko-eksistensi dengan menyingkirkan batas-batas geografis, ekonomi dan budaya masyarakat.
Di sisi lain, ada yang melihat globalisasi sebagai sebuah proyek yang diusung oleh negara-negara adikuasa, sehingga bisa saja orang memiliki pandangan negatif atau curiga terhadapnya. Dari sudut pandang ini, globalisasi tidak lain adalah kapitalisme dalam bentuk yang paling mutakhir. Negara-negara yang kuat dan kaya praktis akan mengendalikan ekonomi dunia dan negara-negara kecil makin tidak berdaya karena tidak mampu bersaing. Sebab, globalisasi cenderung berpengaruh besar terhadap perekonomian dunia, bahkan berpengaruh terhadap bidang-bidang lain seperti budaya dan agama. Theodore Levitte merupakan orang yang pertama kali menggunakan istilah Globalisasi pada tahun 1985.

Governance

Governance adalah merupakan model baru dalam penyelenggaraan urusan publik. Model ini tampaknya sedang menjadi kecenderungan global, dan tengah dicoba diimplementasikan di Indonesia, baik dalam pengembangan pemerintahan nasional maupun lokal. Konsep governance perlu dipahami akar sejarahnya. Diskursus yang berkembang diawali dari tumbuhnya konsep demokrasi dalam pemerintahan, kemudian terjadinya penguatan negara, lalu merosotnya hegemoni negara karena dominasi pasar, munculnya fenomena masyarakat sipil, dan tumbuhnya governance yang menekankan terjalinnya kolaborasi antara kekuatan negara, pasar, dan masyarakat sipil. Di berbagai wilayah Nusantara seperti di Sumatera Barat, Bali atau daerah lain, masyarakat tradisional telah menerapkan tata pemerintahan yang baik. Konsep ini kemudian dikemas dalam kata-kata modern yang sesungguhnya telah dijalankan di beberapa wilayah.

Konsep governance adalah konsep abstrak yang perlu didefinsikan secara jelas. Dalam literatur ditemukan berbagai perspektif tentang governance, seperti perspektif hirarki, pasar, jejaring, komunitarian, dan sebagainya. Perspektif ini pada gilirannya mempengaruhi penerapan konsep governance di dalam praktek kepemerintahan. Variasi dalam penerapan governance juga tergantung dari situasi politik, ekonomi, dan sosial dari setiap negara yang menerapkannya.
Governance adalah merupakan tuntutan global. Ada kepentingan politik dan ekonomi global yang mendorong diterapkannya model governance di semua negara di dunia. Disisi lain, pada tingkat nasional dan lokal, disamping ada kekuatan yang mendorong diterapkannya governance, ada juga kekuatan yang bersifat resisten terhadap konsep baru ini. Lebih dari itu, terdapat banyak gejolak dan dinamika sosial yang bersifat kontra produktif terhadap pengembangan governance. Pada tingkat global misalnya tampak dari munculnya isu terorisme internasional dan pada tingkat nasional dan daerah tampak dari munculnya sentimen anti-pluralisme, dominannya pendekatan militeristik dan kekerasan dalam konflik sosial dan sebagainya.

Systems Theory

Teori sistem adalah suatu kerangka yang terdiri dari beberapa elemen / sub elemen / sub system yang saling berinteraksi dan berpengaruh. Konsep system digunakan untuk menganalisis perilaku dan gejala sosial dengan berbagai system yang lebih luas maupun dengan sub system yang tercakup di dalamnya. Contohnya adalah interaksi antar keluarga disebut sebagai system, anak merupakan sus system dan masyarakat merupakan supra system, selain kaitannya secara vertikal juga dapat dilihat hubungannya secara horizontal suatu system dengan berbagai system yang sederajat. Dalam pandangan Talcott Parsons, masyarakat dan suatu organisme hidup merupakan system yang terbuka yang berinteraksi dan saling mempengaruhi dengan lingkungannya. System kehidupan ini dapat dianalisis melaui dua dimensi yaitu : interaksi antar bagian-bagian / elemen-elemen yang membentuk system dan interaksi / pertukaran antar system itu dengan lingkungannya. Talcott Parsons membangun suatu teori system umum / Grand Theory yang berisi empat unsure utama yang tercakup dalam segala system kehidupan, yaitu : Adaptation, Goal Attainment, Integration dan Latent Pattern Maintenance.

Networks

Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer, software dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama.
Berdasarkan skala :
• Local Area Network (LAN): suatu jaringan komputer yang menghubungkan suatu komputer dengan komputer lain dengan jarak yang terbatas.
• Metropolitant Area Network (MAN): prinsip sama dengan LAN, hanya saja jaraknya lebih luas, yaitu 10-50 km.
• Wide Area Network (WAN): jaraknya antar kota, negara, dan benua. ini sama dengan internet.
Berdasarkan fungsi : Pada dasarnya setiap jaringan komputer ada yang berfungsi sebagai client dan juga server. Tetapi ada jaringan yang memiliki komputer yang khusus didedikasikan sebagai server sedangkan yang lain sebagai client. Ada juga yang tidak memiliki komputer yang khusus berfungsi sebagai server saja.
Berdasarkan topologi jaringan, jaringan komputer dapat dibedakan atas:
• Topologi bus
• Topologi bintang
• Topologi cincin
• Topologi mesh
• Topologi pohon
• Topologi linier

Pentingnya Manajemen Informasi dalam Perusahaan

Pentingnya manajemen informasi dalam perusahaan disebabkan karena :
1. Pengaruh ekonomi internasional
2. Persaingan dunia
3. Batas waktu yang singkat
4. Kendala-kendala sosial

Meningkatnya kekompleksan tugas manajemen bisa disebut akibat tuntan pekerjaan yang terus bertambah dan terus menuntut untuk jauh lebih baik. Keberhasilan suatu organisasi dalam mencapai tujuannya sangat tergantung pada kemampuan orang yang mengelola organisasi tersebut. Manajemen sebagai suatu metode yang mengatur, mengelola organisasi dapat diartikan sebagai seni melaksanakan sesuatu melalui orang, jika manajemen suatu organisasi baik, maka akan meningkatkan kemakmuran suatu negara.

Keberadaan alat untuk memecahkan persoalan dalam perusahaan itu sangat penting untuk memudahkan dalam pengerjaan pekerjaan. Untuk memudahkan pekerjaan dibutuhkan alat seperti computer. Gagasan untuk menggunakan komputer sebagai sistem manajemen informasi merupakan suatu terobosan besar, karena menyadari bahwa para manajer membutuhkan informasi untuk pemecahan masalah.

Sistem Antar Organisasi (IOS)

Adalah suatu kombinasi perusahaan-perusahaan yang terkait sehingga mereka berfungsi sebagai satu sistem tunggal; yang bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama. Perusahaan-perusahaan yang membentuk IOS disebut mitra dagang atau mitra bisnis.


Manfaat IOS terbagi dalam dua kategori :
1. Efisiensi Komparatif
Para mitra bisnis dapat menyediakan barang dan jasa dengan biaya yang lebih murah daripada pesaing mereka. Perbaikan efisiensi dapat berasal dari dalam dan berkaitan dengan organisasi lain :Efisiensi internal; perbaikan-perbaikan dalam operasi perusahaan tersebut sehingga dapat mengumpulkan data dan menganalisisnya lebih cepat serta membuat keuputusan lebih tepat dan cepat.
• Efisiensi Internal : perbaikan-perbaikan dalam operasi perusahaan tersebut
sehingga dapat mengumpulkan data menganilisi nya lebih cepat serta membuat keputusan lebih tepat dan cepat.
• Efisiensi antar-organisasi : perbaikan-perbaikan diperoleh melalui kerjasama
dengan perusahaan lain.

Perbaikan-perbaikan diperoleh melalui kerjasama dengan perusahaan lain. Sehingga memungkinkan menawarkan lebih banyak barang dan jasa, melayani lebih banyak pelanggan, memindahkan pekerjaan tertentu ke pemasok atau pelanggan, serta mudah mengumpulkan data lingkungan.
2. Kekuatan Tawar Menawar merupakan suatu kemampuan untuk menyelesaikan perselisihan dengan pemasok dan pelanggannya yang menguntungkan dirinya. Kekuatan tersebut berasal dari :
• Keistimewaan produk yang unik; pemesanan lebih mudah, pengiriman yang lebig cepat, waktu respon atas permintaan informasi yang lebih cepat.
• Penurunan biaya yang berhubungan dengan pencarian; mengurangi biaya belanja dalam mencari pemasok, dapat mengidentifikasi produk alternative dengan mendapatkan harga yang terendah.
• Peningkatan biaya peralihan; perusahaan ingin jika pelanggan beralih ke pesaing maka biaya peralihannya menjadi mahal. Ketergantungan produk satu dengan yang lainnya sangat tinggi.

Strategi Perdagangan Melalui Jaringan Elektronik

Strategi Perdagangan Melalui Jaringan Elektronik adalah strategi yang elemen-elemennya dikaitkan dengan transmisi data elektronik. Strategi ini adalah system antar organisasi (IOS). Istilah lain adalah EDI yaitu pertukaran data elektronik. Pertukaran data elektronik adalah suatu cara untuk mencapai system antar organisasi.
Strategi yang paling penting adalah strategi yang elemen-elemennya dikaitkan dengan transmisi data elektronik. Nama yang berkaitan dengan strategi ini adalah sistem antar-organisasi (IOS). EDI merupakan subset dari IOS.

Peranan Manjer dalam Pengelolaan Manajemen Informasi

Sumber daya manajemen ada dua, yaitu :
1. Sumber daya fisik : manusia, mesin, material, uang.
2. Sumber daya konseptual : informasi (termasuk data).

Peranan manajer mengelola sumber daya ini agar dapat digunakan secara efektif. Sebagai tindak lanjut dari peranan manajer maka perlu adanya usha penataan sumber daya termasuk didalamnya manajemen informasi yakni berupa:
• Sumber daya harus di susun sedemikian rupa sehingga setipa saat di perlukan dapat segera dimanfaatkan dan perlu dilakukan modifikasi.
• Sumber daya harus dimanfaatkan semaksimal mungkin.
• Sumber daya harus selalu diperbaharui.

Keterampilan manajemen adalah keahlian komputer dan keahlian informasi.di jaman yang sudah mengandalkan teknologi serba canggih ini, komputer adalah alat yang wajib bisa di kuasai. Karena hampir semua perusahaan menggunakan komputer untuk menjalankan pekerjaan.

Manajer dan sistem informasi, sistem adalah sekelompok elemen-elemen yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu, contoh : perusahaan manufaktur, setiap system memiliki batas-batas luar yang memisahkannya dari lingkungannya, tidak semua sistem memiliki kombinasi elemen sistem yang sama, namun secara umum bisa di gambarkan terdiri dari sumberdaya input (masukkan), proses transformasi dan sumberdaya output (keluaran).

Contoh Bidang Usaha yang dipengaruhi Paten

Dalam era informasi saat ini, maka kemajuan dalam bidang teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) sangatlah berperan. Untuk saat ini suatu negara yang mampu menguasai teknologi ini akan memiliki peluang yang lebih besar untuk memperoleh pendapatan tinggi. Untuk dapat memajukan bidang ini, adanya kepastian hukum tentang produk ataupun proses sangatlah diperlukan. Dengan telah dikeluarkannya UU tentang paten nasional, maka negara Indonesia berpeluang untuk menghasilkan sejumlah produk atau proses unggulan di bidang teknologi komputer.
Kemampuan bangsa Indonesia di bidang ini (perangkat lunak komputer) tidak perlu diragukan lagi. Karena pada saat negara tetangga lain belum menguasainya, kita telah mampu menguasainya. Sebagai contoh pada sekitar tahun 1980-an, di Indonesia telah berhasil dibuat sebuah program komputer yang sekelas dengan program Norton Utilities (program utilitas komputer yang sangat populer) yang ada pada saat itu. Namun oleh karena belum adanya UU paten, maka program tersebut tidaklah mampu memberikan pendapatan kepada pembuatnya. Mereka yang memerlukan program tersebut hanya perlu menuliskan perintah penyalinan untuk memperoleh program tersebut tanpa membayar, yaitu perintah COPY (untuk sistem operasi DOS).
Dengan adanya paten, diharapkan situasi seperti yang disebutkan di atas, tidak lagi ada, karena hal ini akan sangat merugikan bagi kemajuan bangsa Indonesia. Sebab bila hal tersebut berlanjut, bukan tidak mungkin, orang-orang yang memiliki kemampuan di bidang teknologi komputer ini akan berpindah ke negara yang lebih menghargai hasil karyanya, misalnya saja Amerika Serikat, ataupun bila ia tidak pindah ke negara lain, ia akan menggunakan kepandaiannya untuk hal-hal yang tidak produktif, misalnya membuat virus komputer. Sedang untuk bidang perangkat keras komputer, saat ini kita telah memiliki produk-produk yang memiliki kualitas yang baik dan telah diakui dunia internasional misalnya monitor komputer. Dengan adanya UU paten, kita mungkin akan dapat menghasilkan inovasi-inovasi baru yang akan lebih mampu memberi nilai tambah kepada produk-produk yang kita hasilkan, sehingga kita tidak lagi berperan sebagai perakit, namun lebih kepada perancang.

Dampak Positif UU Paten bagi Dunia Bisnis di Indonesia

Undang-undang mengenai paten nasional yang telah ada sejak tahun 1989 mampu memberikan suatu manfaat bagi dunia bisnis di tanah air, karena dengan adanya UU paten ini akan terdapat kejelasan hukum bagi penemuan-penemuan yang dilakukan oleh seseorang. Dengan makin banyaknya penemuan, maka terbukalah kesempatan bagi dunia bisnis untuk menciptakan produk-produk baru ataupun proses-proses baru yang mampu meningkatkan mengefisienkan operasi perusahaan sehingga dapat memaksimumkan profit perusahaan.

Contoh Kasus Merek

Merek DUNKIN’ DONUTS vs DONATS’ DONUTS di Yogyakarta
Merek DUNKIN’ DONUTS milik DUNKIN’ DONUTS INC., USA, telah terdaftar di banyak negara di dunia, termasuk di Indonesia Merek DUNKIN’ DONUTS, antara lain terdaftar untuk jenis-jenis jasa restoran (kelas 42), dan untuk produk-produk makanan (kelas 30). Kalau kita memperhatikan gambar dari restoran DONATS’ DONUTS, maka kita akan melihat adanya bentuk-bentuk pelanggaran sebagai berikut.
Bentuk pelanggaran :
• Adanya persamaan pada pokoknya dalam bentuk tulisan, bentuk huruf dan kombinasi warna (pink dan oranye) antara merek DONAT’s DONUTS yang dipergunakan sebagai mana restoran (merek jasa) dengan bentuk tulisan dan kombinasi warna dengan merek DUNKIN’ DONUTS.
• Merek DONATS’ DONUTS yang memiliki persamaan dalam bentuk tulisan dan kombinasi warna dengan merek DUNKIN’ DONUTS, ternyata juga digunakan pada kotak kemasan makanan, dan minuman.
• Penggunaan merek DONATS’ DONUTS yang dalam bentuk tulisan dan kombinasi warna memiliki kesamaan dengan merek DUNKIN’ DONUTS, dapat menimbulkan kekacauan tentang asal usul barang dan dapat berpengaruh terhadap nama baik DUNKIN’ DONUTS INC. selaku pemilik merek yang sah;
Catatan :
Persoalan ini diselesaikan diluar pengadilan, dan setelah mendapat surat peringatan dari Kuasa Hukum DUNKIN’ DONUTS INC, pemilik restoran Donats Donuts, melakukan perubahan-perubahan atas bentuk tulisan dan kombinasi warna pada kotak kemasan makanan dan minuman, juga pada nama restorannya.

Hak Merek

Jenis- Jenis Merek

Merek Dagang

Merek jasa adalah merek yang digunakan pada barang yang diperdagangkan oleh seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama atau badan hukum untuk membedakan dengan barang-barang sejenis lainnya.

Merek Jasa

Merek jasa adalah merek yang digunakan pada jasa yang diperdagangkan oleh seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama atau badan hukum untuk membedakan dengan jasa-jasa sejenis lainnya.

Merek Kolektif

Merek kolektif adalah merek yang digunakan pada barang dan/atau jasa dengan karakteristik yang sama yang diperdagangkan oleh beberapa orang atau badan hukum secara bersama-sama untuk membedakan dengan barang dan/atau jasa sejenis lainnya.

Berbeda dengan produk sebagai sesuatu yg dibuat di pabrik, merek dipercaya menjadi motif pendorong konsumen memilih suatu produk, karena merek bukan hanya apa yg tercetak di dalam produk (kemasannya), tetapi merek termasuk apa yg ada di benak konsumen dan bagaimana konsumen mengasosiasikannya.

Menurut David A. Aaker, merek adalah nama atau simbol yang bersifat membedakan (baik berupa logo,cap/kemasan) untuk mengidentifikasikan barang/jasa dari seorang penjual/kelompok penjual tertentu. Tanda pembeda yang digunakan suatu badan usaha sebagai penanda identitasnya dan produk barang atau jasa yang dihasilkannya kepada konsumen, dan untuk membedakan usaha tersebut maupun barang atau jasa yang dihasilkannya dari badan usaha lain.

Merek merupakan kekayaan industri yang termasuk kekayaan intelektual.

Secara konvensional, merek dapat berupa nama, kata, frasa, logo, lambang, desain, gambar, atau kombinasi dua atau lebih unsur tersebut.

Di Indonesia, hak merek dilindungi melalui Undang-Undang Nomor 15 Tahun 2001. Jangka waktu perlindungan untuk merek adalah sepuluh tahun dan berlaku surut sejak tanggal penerimaan permohonan merek bersangkutan dan dapat diperpanjang, selama merek tetap digunakan dalam perdagangan.
[sunting]

Contoh Kasus Hak Paten

HTC mengatakan pada hari Rabu kemarin mengajukan kasus pelanggaran hak paten terhadap Apple dan meminta Komisi Perdagangan Internasional AS untuk melarang penjualan iPhone, iPads dan iPod dipasar AS. Kasus ini merupakan tanggapan terhadap gugatan pelanggaran paten diajukan oleh Apple Maret lalu melawan HTC saingan yang lebih kecil, yang membuat ponsel berbasis di Google dan perangkat lunak Microsoft.

Taiwan HTC mengatakan mereka menuduh Apple melanggar lima paten dari HTC dan meminta agar memberhentikan impor dan penjualan perangkat populer perusahaan mobile di sini. Apple hingga saat in masih belum mau berkomentar.

HTC tidak memberikan perincian tentang paten tersebut dalam pernyataannya. ITC, perdagangan AS panel yang menyelidiki pelanggaran paten yang melibatkan barang-barang impor, dan tuntutan hukum paten akan terus berlangsung agar dapat membatasi impor produk yang melanggar paten.

Hak Paten

Menurut undang-undang nomor 14 tahun 2001 tentang Paten, Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada Inventor atas hasil Invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri Invensinya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakannya. (UU 14 tahun 2001, ps. 1, ay. 1)
Sementara itu, arti Invensi dan Inventor (yang terdapat dalam pengertian di atas, juga menurut undang-undang tersebut, adalah):
•Invensi adalah ide Inventor yang dituangkan ke dalam suatu kegiatan pemecahan masalah yang spesifik di bidang teknologi dapat berupa produk atau proses, atau penyempurnaan dan pengembangan produk atau proses. (UU 14 tahun 2001, ps. 1, ay. 2)
•Inventor adalah seorang yang secara sendiri atau beberapa orang yang secara bersama-sama melaksanakan ide yang dituangkan ke dalam kegiatan yang menghasilkan Invensi. (UU 14 tahun 2001, ps. 1, ay. 3)
Kata paten, berasal dari bahasa inggris patent, yang awalnya berasal dari kata patere yang berarti membuka diri (untuk pemeriksaan publik), dan juga berasal dari istilah letters patent, yaitu surat keputusan yang dikeluarkan kerajaan yang memberikan hak eksklusif kepada individu dan pelaku bisnis tertentu. Dari definisi kata paten itu sendiri, konsep paten mendorong inventor untuk membuka pengetahuan demi kemajuan masyarakat dan sebagai gantinya, inventor mendapat hak eksklusif selama periode tertentu. Mengingat pemberian paten tidak mengatur siapa yang harus melakukan invensi yang dipatenkan, sistem paten tidak dianggap sebagai hak monopoli.

Contoh Kasus Hak Cipta

Perkara gugatan pelanggaran hak cipta logo cap jempol pada kemasan produk mesin cuci merek TCL bakal berlanjut ke Mahkamah Agung setelah pengusaha Junaide Sasongko melalui kuasa hukumnya mengajukan kasasi. "Kita akan mengajukan kasasi ke Mahkamah Agung (MA), rencana besok (hari ini) akan kami daftarkan," kata Angga Brata Rosihan, kuasa hukum Junaide. Meskipun kasasi ke MA, Angga enggan berkomentar lebih lanjut terkait pertimbangan majelis hakim yang tidak menerima gugatan kliennya itu. "Kami akan menyiapkan bukti-bukti yang nanti akan kami tunjukan dalam kasasi," ujarnya. Sebelumnya, majelis hakim Pengadilan Niaga Jakarta Pusat mengatakan tidak dapat menerima gugatan Junaide terhadap Nurtjahja Tanudi-sastro, pemilik PT Ansa Mandiri Pratama, distributor dan perakit produk mesin cuci merek TCL di Indonesia.
Pertimbangan majelis hakim menolak gugatan tersebut antara lain gugatan itu salah pihak (error in persona). Kuasa hukum tergugat, Andi Simangunsong, menyambut gembira putusan Pengadilan Niaga tersebut. Menurut dia, adanya putusan itu membuktikan tidak terdapat pelanggaran hak cipta atas peng-gunaan logo cap jempol pada produk TCL di Indonesia. Sebelumnya, Junaide menggugat Nurtjahja karena menilai pemilik dari perusahaan distributor dan perakit produk TCL di Indonesia itu telah menggunakan logo cap jempol pada kemasan mesin cuci merek TCL tanpa izin. Dalam gugatanya itu. penggugat menuntut ganti rugi sebesar Rp 144 miliar.

Penggugat mengklaim pihaknya sebagai pemilik hak eksklusif atas logo cap jempol. Pasalnya dia mengklaim pemegang sertifikat hak cipta atas gambar jempol dengan judul garansi di bawah No.-C00200708581 yang dicatat dan diumumkan untuk pertama kalinya pada 18 Juni 2007. Junaide diketahui pernah bekerja di TCL China yang memproduksi AC merek TCL sekitar pada 2000-2007. Pada 2005. Junaide mempunya ide untuk menaikkan kepercayaan masyarakat terhadap produk TCL dengan membuat gambar jempol yang di bawahnya ditulis garansi. Menurut dia, Nurtjahja telah melanggar Pasal 56 dan Pasal 57 UU No. 19 tahun 2002 tentang Hak Cipta. Untuk itu Junaide menuntut ganti rugi materiel sebesar Rpl2 miliar dan imateriel sebesar Rp 120 miliar.

Hak Cipta

Hak cipta (lambang internasional: ©, Unicode: U+00A9) adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan "hak untuk menyalin suatu ciptaan". Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.

Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau "ciptaan". Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri.

Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.

Hukum yang mengatur hak cipta biasanya hanya mencakup ciptaan yang berupa perwujudan suatu gagasan tertentu dan tidak mencakup gagasan umum, konsep, fakta, gaya, atau teknik yang mungkin terwujud atau terwakili di dalam ciptaan tersebut. Sebagai contoh, hak cipta yang berkaitan dengan tokoh kartun Miki Tikus melarang pihak yang tidak berhak menyebarkan salinan kartun tersebut atau menciptakan karya yang meniru tokoh tikus tertentu ciptaan Walt Disney tersebut, namun tidak melarang penciptaan atau karya seni lain mengenai tokoh tikus secara umum.

Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu, yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut, pengertian hak cipta adalah "hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku" (pasal 1 butir 1).

Kamis, 07 April 2011

Teknologi Perdagangan Melalui Jaringan Elektronik

Teknologi yang di gunakan adalah computer yang berhubungan langsung dengan internet. Perdagangan melalui Jaringan Elektronik ada 2 jenis :
1. Business-to-Customer (B2C)
Yaitu, Perdagangan melalui jaringan elektronik yang berkenaan dengan transaksi antara sebuah perusahaan dengan pemakai akhir dari produk.
2. Business-to-Business (B2B)
Yaitu, Perdagangan melalui jaringan elektronik yang berkenaan dengan transaksi antara perusahaan-perusahaan yang tidak melibatkan pemakai akhir.
Manfaat dari perdagangan melalui jaringan elektronik :
• Pelayanan pelanggan yang lebih baik
• Hubungan dengan pemsok dan masyarakat keuangan yang lebih baik
• Pengembalian atas investasi pemegang saham, dan pemilik yang meningkat
Kendala dari perdagangan melalui jaringan elektronik :
• Biaya Tinggi
• Masalah Keamanan
• Perangkat lunak yang belum mapan atau tidak tersedia

Pertukaran Data Elektronik

Pertukaran data elektronik adalah proses transmisi data dalam bentuk yang terstruktur dan dapat di baca secara langsung dari computer ke computer di antar beberapa perusahaan.

EDI atau singkatan dari Electronic Data Interchange sebenarnya adalah sebuah metode pertukaran dokumen bisnis antar aplikasi komputer - antar perusahaan/instansi secara elektronis dengan menggunakan format standar yang telah disepakati, dimana antara dua pihak yang berhubungan yang memiliki sistem dan aplikasi yang berbeda dihubungkan dengan teknologi EDI (Value added Network) atau Transmisi data dalam bentuk terstruktur dan dapat dibaca mesin secara langsung dari komputer ke komputer antara beberapa perusahaan. EDI adalah implementasi yang dominan dari sistem informasi antar organisasi.

Pada dasarnya EDI terdiri dari tiga komponen utama, yakni pesan standar, perangkat lunak EDI (EDI Converter), dan komunikasi. Sebelum melangkah lebih jauh penulis ingin menerangkan ketiga komponen dasar EDI. Pertama, Pesan standar pada dasarnya berisikan teks (text) yang memuat informasi dan rule sebagai penterjemah dari satu atau lebih dokumen bisnis. Contoh dari pesan standart adalah Uniform Communication Standar (UCM) yang mendefinisikan lebih kurang 15 tipe dokumen elektronik diantaranya; purchase order, promotion announcement, price change, invoice, dll. Sedangkan rule dalam EDI lazimnya bekerja dalam bentuk kelompok. Sekumpulan rules untuk memformat sebuah dokumen elektronik disebut transaction set. Jadi, transaction set adalah analogi elekronik dari kertas/form dokumen bisnis. Salah satu ciri utama dalam EDI, pada dasarnya pertukaran data terjadi antar aplikasi komputer, sehingga tidak hanya antar komputer. Akibatnya intervensi hanya manusia (pengguna) terjadi pada aplikasi komputer ini, sedangkan sisanya seperti proses pengiriman dan interpretasi data dapat dilakukan oleh komputer. Berbeda dengan facsimile dan e-mail, dalam EDI yang dipertukarkan harus terstruktur sehingga dapat dibaca dan diinterpretasikan oleh komputer. Dalam facsimile dan e-mail data tidak terstruktur sehingga data hanya bisa diinterpretasikan oleh manusia. Kedua, Perangkat lunak EDI berfungsi sebagai sebagai penterjemah dari pesan standar EDI ke dalam internal file format perusahaan penerima. Perangkat lunak EDI harus terintegrasi dengan aplikasi bisnis yang dipakai. Ketiga, Komunikasi. Komunikasi dalam EDI tentu sangat berbeda dengan komunikasi yang kita bersifat konvensional. Hal ini disebabkan komunikasi di EDI dilakukan melalui antar mesin (komputer), sehingga diperlukan infrastruktur komunikasi. Bentuk komunikasi infrastruktur yang mula-mula berkembang adalah transaksi berbentuk point-to-point, yakni hubungan langsung dari dua perusahaan yang bertransaksi.

Perdagangan Melalui Jaringan Elektronik

Perdagangan melalui jaringan elektronik adalah sebagai pengguna komputer untuk memudahkan semua operasi perusahaan, ada dua operasi, yaitu :
1. Internal : ke-5 bidang fungsional yakni keuangan, SDM, manufaktur, jasa informasi, dan pemasaran.
2. Eksternal : berhubungan dengan ke-8 elemen lingkungan, yaitu pelanggan, pemasok, pemegang saham dan pemilik, serikat pekerja, pemerintah, masyarakat keuangan, masyarakat global dan pesaing.

Tujuan dari penggunaan teknologi informasi dalam perdagangan melalui jaringan elektronik adalah tercapainya keunggulan yang kompetitif.

Manfaat perdagangan melalui jaringan elektronik ada tiga manfaat, yaitu :
1. Pelayanan pelanggan meningkat
2. Hubungan dengan pemasok dan masyarakat keuangan meningkat
3. Pengembalian atas investasi pemegang saham dan pemilik yang meningkat

Kendala perdagangan melalui jaringan elektronik, tidak semua perusahaan ikut dalam perdagangan melalui jaringan elektronik.Hal tersebut dilakukan atas dasar kehati-hatian perusahaan, dengan kendala sebagai berikut :
1. Biaya tinggi
2. Masalah keamanan
3. Perangkat lunak yang belum tersedia

Bila manfaat yang melebihi kendala yang ada dan memutuskan untuk melangkah. Langkah utamanya adalah dengan melakukan pemilihan strategi, metodologi dan teknologi yang terbaik. Jalan menuju perdagangan melalui jalur elektronik.

Komputer Sebagai Elemen dalam Sistem Informasi

Komputer adalah elemen yang penting dalam sistem informasi untuk mengubah data yang sudah ada menjadi informasi bagi manajer dan pemakai informasi yang lain. Unit yang paling penting adalah CPU (Central Processing Unit) yang mengendalikan semua unit sistem komputer yang lain, dan mengubah input menjadi output.

CPU mencakup satu unit penyimpanan yang disebut PRIMARY STORAGE, yang berisi data yang sedang diolah, yaitu suatu daftar instruksi yang mengolah data. Istilah Software digunakan untuk menggambarkan satu atau beberapa program aplikasi. Control Unit, membuat unit bekerja sama untuk membentuk suatu sistem. Aritmatic Logical Unit, tempat berlangsungnya operasi perhitungan dan logika. Nama Processor, digunakan untuk menggambarkan isi Control Unit dan ALU yang mengolah isi “Penyimpanan Primer”.

Karena Penyimpanan Primer terbatas kapasitasnya, diperlukan suatu area penyimpanan tambahan, yang disebut dengan “Penyimpanan Sekunder”, yang menyediakan tempat untuk menyimpan program dan data saat tidak diperlukan.
Program yang disimpan-->Software Library.
Data yang disimpan-->Database.
Hasil pengolahan tersebut dicatat oleh Unit Output.

Pengenalan Pada Manajemen Informasi

System Informasi Manajemen-SIM (management information system-MIS) adalah sebagai suatu system berbasis computer yang membuat informasi tersedia bagi para pengguna yang memiliki kebutuhan serupa. Para pengguna SIM biasanya terdiri atas entitas-entitas organisasi formal-perusahaan atau sub-unit anak perusahaannya. Informasi yang diberikan oleh SIM menjelaskan perusahaan atau salah satu system utamanya dilihat dari apa yang telah terjadi dimasa lalu, apa yang sedang terjadi, dan apa yang kemungkinan akan terjadi dimasa depan. SIM akan menghasilkan informasi ini melalui dua jenis peranti lunak :
• Peranti lunak pembuat laporan (report-writingsoftware) yang menghasilkan laporan berkala maupun laporan khusus. Laporan berkala dikodekan dalam suatu bahasa program dan disiapkan sesuai jadwal tertentu. Laporan khusus, yang sering disebut pula laporan ad hoc, dibuat sebagai tanggapan atas kebutuhan informasi yang tidak diantisipasi sebelumnya.
• Model matematis menghasilkan informasi sebagai hasil dari suatu simulasi atas operasi perusahaan. model-model matematis yang menggambarkan operasi perusahaan dapat ditulis menggunakan semua jenis bahasa pemrograman.

Selasa, 05 April 2011

Understanding Web Users

Ada beberapa tipe pengguna website :

1. Tipe Pengguna jaringan sosial
Para netter menggunakan internet untuk mengakses jaringan sosial seperti Facebook, Twitter, Myspace, dll. Mereka meluangkan waktunya hanya untuk sekedar bertemu dengan "teman-teman" mereka di dunia maya, atau pun hanya sekedar untuk membuat status di jejaring sosial yang diaksesnya.

2. Tipe penulis
Penulis yang dimaksudkan di sini adalah para blogger. Banyak blog yang sudah dibuat di jaringan internet. Penyedianya juga bermacam-macam, seperti Blogspot, Wordpress, Joomla, dll. Netter tipe ini meluangkan waktunya untuk mengisi postingan di blognya, baik itu mengenai kegiatannya sehari-hari, masalah berita, atau apa pun

3. Tipe pencari berita
Mereka mencari berita yang sedang terjadi atau pun yang sedang tenar-tenarnya. Begitu juga dengan para pelajar yang sedang mencari tugas, kerap sekali menggunakan internet sebagai media penyedia bahan tugasnya. Tentunya yang dipakai adalah si google, situs pencari yang paling terkenal di seluruh dunia.

4. Tipe penggemar forum
Tipe netter seperti ini adalah tipe yang berkunjung ke forum untuk mencari informasi atau pun untuk bertukar pikiran. Forum juga tak kalah baiknya untuk para netter. Forum bisa juga sebagai tempat menjalin persahabatan, sumber informasi, dll. Forum-forum yang biasanya dipakai seperti kaskus, forum detik, dll.

5. Tipe pencari uang
Internet juga bisa digunakan oleh para netter untuk mencari uang. Dengan adanya program-program seperti PPC, PTC, Investasi, dll. Paling dominan yang digunakan adalah PTC. Banyak netter yang mengakses PTC sebagai pemasukan tambahan. Selain itu juga adanya netter yang menggunakan internet sebagai media berjualannya, Toko Online lebih tepatnya.

6. Tipe pemain game
Tipe netter seperti ini meluangkan waktunya hanya untuk main game. Banyak game yang dimainkan, dan pastinya game online seperti Point Blank, DOTA, Travian, dll.

Graph Theory

Dalam matematika dan ilmu komputer, teori graf adalah cabang kajian yang mempelajari sifat-sifat graf. Secara informal, suatu graf adalah himpunan benda-benda yang disebut simpul (vertex atau node) yang terhubung oleh sisi (edge) atau busur (arc). Biasanya graf digambarkan sebagai kumpulan titik-titik (melambangkan simpul) yang dihubungkan oleh garis-garis (melambangkan sisi) atau garis berpanah (melambangkan busur). Suatu sisi dapat menghubungkan suatu simpul dengan simpul yang sama. Sisi yang demikian dinamakan gelang (loop).

Banyak sekali struktur yang bisa direpresentasikan dengan graf, dan banyak masalah yang bisa diselesaikan dengan bantuan graf. Jaringan persahabatan pada Friendster bisa direpresentasikan dengan graf: simpul-simpulnya adalah para pemakai Friendster dan ada sisi antara A dan B jika dan hanya jika A berteman (berkoinsidensi) dengan B. Perkembangan algoritma untuk menangani graf akan berdampak besar bagi ilmu komputer.

Sebuah struktur graf bisa dikembangkan dengan memberi bobot pada tiap sisi. Graf berbobot dapat digunakan untuk melambangkan banyak konsep berbeda. Sebagai contoh jika suatu graf melambangkan jaringan jalan maka bobotnya bisa berarti panjang jalan maupun batas kecepatan tertinggi pada jalan tertentu. Ekstensi lain pada graf adalah dengan membuat sisinya berarah, yang secara teknis disebut graf berarah atau digraf (directed graph). Digraf dengan sisi berbobot disebut jaringan.

Jaringan banyak digunakan pada cabang praktis teori graf yaitu analisis jaringan. Perlu dicatat bahwa pada analisis jaringan, definisi kata "jaringan" bisa berbeda, dan sering berarti graf sederhana (tanpa bobot dan arah).

Information systems

Sistem informasi adalah aplikasi komputer untuk mendukung operasi dari suatu organisasi: operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat lunak, dan data. Sistem Informasi Manajemen adalah kunci dari bidang yang menekankan finansial dan personal manajemen. Sistem Informasi Penjualan adalah suatu sistem informasi yang mengorganisasikan serangkaian prosedur dan metode yang dirancang untuk menghasilkan, menganalisa, menyebarkan dan memperoleh informasi guna mendukung pengambilan keputusan mengenai penjualan.

Sistem informasi adalah sekumpulan komponen pembentuk sistem yang mempunyai keterkaitan antara satu komponen dengan komponen lainnya yang bertujuan menghasilkan suatu informasi dalam suatu bidang tertentu. Dalam sistem informasi diperlukannya klasifikasi alur informasi, hal ini disebabkan keanekaragaman kebutuhan akan suatu informasi oleh pengguna informasi. Kriteria dari sistem informasi antara lain, fleksibel, efektif dan efisien.

Suatu sistem informasi (SI) atau information system (IS) merupakan aransemen dari orang, data, proses-proses, dan antar-muka yang berinteraksi mendukung dan memperbaiki beberapa operasi sehari-hari dalam suatu bisnis termasuk mendukung memecahkan soal dan kebutuhan pembuat-keputusan manejemen dan para pengguna yang berpengalaman di bidangnya.

Kamis, 31 Maret 2011

E-commerce

Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini. E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

Web Architecture

HTTP (HyperText Transfer Protocol) adalah protokol yang dipergunakan untuk mentransfer dokumen dalam World Wide Web (WWW). Protokol ini adalah protokol ringan, tidak berstatus dan generik yang dapat dipergunakan berbagai macam tipe dokumen. Pengembangan HTTP dikoordinasi oleh Konsorsium World Wide Web (W3C) dan grup bekerja Internet Engineering Task Force (IETF), bekerja dalam publikasi satu seri RFC, yang paling terkenal RFC 2616, yang menjelaskan HTTP/1,1, versti HTTP yang digunakan umum sekarang ini.
HTTP adalah sebuah protokol meminta/menjawab antara client dan server. Sebuh client HTTP seperti web browser, biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan TCP/IP ke port tertentu di tuan rumah yang jauh (biasanya port 80). Sebuah server HTTP yang mendengarkan di port tersebut menunggu client mengirim kode permintaan (request), seperti "GET / HTTP/1.1" (yang akan meminta halaman yang sudah ditentukan), diikuti dengan pesan MIME yang memiliki beberapa informasi kode kepala yang menjelaskan aspek dari permintaan tersebut, diikut dengan badan dari data tertentu. Beberapa kepala (header) juga bebas ditulis atau tidak, sementara lainnya (seperti tuan rumah) diperlukan oleh protokol HTTP/1,1. Begitu menerima kode permintaan (dan pesan, bila ada), server mengirim kembali kode jawaban, seperti "200 OK", dan sebuah pesan yang diminta, atau sebuah pesan error atau pesan lainnya.

Building the Web

Untuk membuat website pertama-tama harus mempelajari bahasa HTML yaitu sebuah bahasa program untuk membuat halaman web yang bisa ditampilkan dalam browser (Internet Explorer, Netscape, Opera, dll). Setelah mengetahiu atau menguasai dasar-dasar HTML, kemudian membuat rencana dan rancangan dari desain dan isi website yang akan dibuat. Kemudian rancangan itu tuangkan dalam bentuk halaman-halaman web yang terpadu. Setelah selesai atau mengarah ke selesai, harus mendaftarkannya ke web hosting agar website terpasang dan dapat diakses di internet. Akhirnya, yang juga tidak kalah penting adalah bagaimana mempromosikan website tersebut agar dikenal dan dikunjungi oleh para netter.
Hampir semua dokumen web dibuat dengan bahasa HTML (Hypertext Mark-up Language). Meskipun bisa saja membuat web page (halaman web) tanpa mengerti sedikitpun HTML, yakni dengan menggunakan editor HTML berjenis WYSIWYG seperti Microsoft FrontPage, Adobe PageMill atau Netscape Composer, namun sangat disarankan bahkan nyaris diharuskan, agar mengerti bahasa HTML. Terutama agar bisa memanfaatkan secara optimal berbagai fasilitas browser dan mengingat sejumlah kelemahan yang terdapat pada editor WYSIWYG seperti di atas. Untuk itu langkah pertama adalah belajar HTML.
HTML (Hypertext Markup Language) adalah bahasa program yang digunakan untuk menulis format dokumen yang dapat digunakan dalam Web. Dengan HTML, teks ASCII (file *.txt) dapat dipoles (di-mark-up) dengan kode-kode tertentu yang disebut tag untuk menjadi dokumen HTML (file *.htm atau *.html). Oleh karena itu, untuk membuat dokumen HTML, bisa menggunakan semua program teks editor biasa, mulai dari Notepad hingga MS Word. Untuk mudahnya, gunakan program Notepad. Bukalah program Notepad.

Kamis, 24 Februari 2011

Web Science

Web Science merupakan kajian sains dari Web yang mucul dari desentralisasi sistem Informasi. Web Science diciptakan oleh Tim Berners-Lee dan dia juga seorang penemu World Wide Web. Diciptakannya Web Science didukung oleh pergerakan generasi Web dari Web versi 1.0 sampai Web versi 3.0. Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi sangat luar biasa. Pada saat ini, berada pada pergerakan dari Web versi 2.0 ke arah versi Web 3.0. Perbedaan utama dari setiap generasi adalah pada Web versi 1.0 masih bersifat read-only, pada Web versi 2.0 bergerak ke arah read-write, sedangkan pada Web versi 3.0 mengembangkan hubungan manusia-manusia, manusia-mesin, dan mesin-mesin.

Pada Web versi 2.0 mucul jejaring sosial, dengan banyaknya berbagai fasilitas seperti wikipedia, blog, friendster dan sebagainya. Tetapi masalah pada Web versi 2.0 adalah penangan untuk pertukaran data atau interoperabilitas masih sulit. Sebagai contoh, pada saat mencari sebuah informasi di search engine popular seperti Google, hasil pencarian tidak sesuai dengan kebutuhan yang ingin dicari mungkin hanya 5% atau kurang dari daftar yang ditemukan pada Google.

Pada Web versi 3.0 ingin memperbaharui dari Web versi 2.0 dengan diberikannya penekanan penelitian pada Semantic Web, Ontology, Web Service, Social Software, Folksonomies dan Peer-to-Peer. Penelitian tersebut sangat memperlihatkan budaya sebuah komunitas terhadap kebutuhan akan sebuah data atau informasi.

Selasa, 11 Januari 2011

Budaya Internet

Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah atas bermacam-macam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran(decentralization) / pengetahuan (knowledge) informasi dan data secara ekstrim. Perkembangan Internet juga telah mempengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-commerce.
Terkait dengan pemerintahan, Internet juga memicu tumbuhnya transparansi pelaksanaan pemerintahan melalui e-government seperti di kabupaten Sragen yang mana ternyata berhasil memberikan peningkatan pemasukan daerah dengan memanfaatkan Internet untuk transparansi pengelolaan dana masyarakat dan pemangkasan jalur birokrasi, sehingga warga di daerah terebut sangat di untungkan demikian para pegawai negeri sipil dapat pula di tingkatkan kesejahterannya karena pemasukan daerah meningkat tajam.

Dampak New Media

Dampak dari new media yaitu komputer dan internet tersebut memiliki beberapa pengaruh positif dan negatif. Pengaruh positif dari komputer yaitu dapat mempermudah suatu pekerjaan manusia dengan cepat dan hasil yang didapat sangat bagus selain itu perkembangan komputer telah membuat manusia sangan bergantung pada computer. Sedangkan internet sangat berpengaruh positif dibidang budaya maupun pendidikan misalkan saja pada budaya internet menjadi sebuah wadah untuk memperkenalkan budaya-budaya masing-masing daerah maupun negara melalui media internet dan menjadi jembatan secara tidak langsung dari satu orang di negara lain ke negara lain dan menjadi sebuah dunia baru yang sering kita sebut dengan dunia maya. Pengaruh negatif dari sebuah komputer dan internet adalah kebiasaan yang banyak berubah karena kemudahan tersebut. Kebudayaan interaksi yang juga bisa didapat dalam internet, bahkan kapanpun dan dimanapun sedikit banyak memberikan dampak social.karena hubungan social tersebut dapat dilakukan tanpa tatap muka, pergeseran budaya lainnya yang terjadi adalah gaya hidup contohnya cara belanja.Hampir semua barang sekarang dapat dibeli secara online,yaitu dengan memberikan contoh gambar barang yang sebenarnya dengan menyertakan keterangan singkat. Pola hidup dan kebiasaan yang berubah ini sebenarnya bukanlah hal yang harus dikhawatirkan selama para pengguna internet dapat bijaksana menggunakannya sesuai dengan kebutuhan dan tidak berlebihan. Terhadap suatu komputer pun kurang lebih sama dengan internet karena internet adalah perkembangan dari sebuah komputer yaitu hilangnya sebuah interaksi manusia terhadap manusia lain.

Perkembangan New Media

New media adalah sebuah media baru, merupakan sebuah wadah dari perkembangan ilmu teknologi yang secara tidak langsung telah mempengaruhi budaya dan cara pendidikan di lingkungan masyarakat.Terhadap situasi ini banyak sekali contoh media-media baru dari media elektronik sampai ke media cetak. Pada media elektronik pada zaman dimana belum adanya televisi semua orang mendapatkan berita-berita secara langsung melalui radio dan setelah adanya televisi masyarakan mulai meninggalkan radio dan pada zaman modern ini mulai berkembang dengan cepat adalah internet yaitu jaringan antar komputer yang mempunyai hubungan langasung satu komputer ke komputer lain di dunia yang mempunya alamat internet masing-masing yang dinamai web. Pada new media kali ini yang akan dibahas mengenai masalah komputer dan internet terhadap budaya dan pendidikan. Perkembangan dari komputer telah banyak mempengaruhi di segala kegiatan semua manusia itu dikarenakan hasil yang kita lakukan dengan sebuah komputer lebih bagus dan cepat sedangkan bila kita memakai cara lama hasil terkadang kurang memuaskan. Setelah adanya komputer banyak dari sebagia masyarakat di bumi menghabiskan waktunya didepan komputer hanya untuk mnyelesai sebuah pekerjaannya dari cara bekerja yang seperti itu pun telah hlangnya sifat kebuadayan saling interaksinya manusia secara langsung dan cara kerja sama sesama manusia karena apa yang dihasilkan komputer lebih cepat dan bagus. Hilangnya sedangkan pada internet kita dapat menambah interaksi terhadap masyarakat dunia melalui jejaring sosial yang terdapat pada internet yang saat ini telah menjadi jembatan seseorang untuk behubungan secara tidak langsung terhadap seseorang di luar negeri.

Jumat, 07 Januari 2011

Dampak Positif dan Negatif Internet

Dampak Positif :
1. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
2. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
3. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
4. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.
5. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain
6. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.

Dampak Negatif :
1. Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).
2. Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.
3. Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang).
4. Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.

Pengaruh Internet

Pada saat sekarang ini dimana teknologi yang kian pesat membuat kita semakin menjadi mudah dalam hal mendapatkan informasi, terlebih dengan adanya fasilitas internet yang dalam dekade sekarang ini telah membuat sesuatu yang tadinya sukar di ketahui oleh publik akan hal yang sifatnya informasi kini seaka menjadi sebuah trend yang bisa dibilang cukup trendseter karena saat ini dari anak-anak SD pun samapai orang dewasa sudah mulai menggemari berinternet ria bahkan bisa dikatakan kecanduan akan fasilitas yang ada di internet, untuk itu tinggal kita bisa memanfaatkan semua kemudahan akses informasi yang kini dapat digunakan untuk hal-hal yang sifatnya positif karena tidak sedikit juga pengaruh yang negatif dari adanya kemudahan akses informasi tersebut.

Fungsi Internet

Internet berfungsi sebagai aspek komunikasi, penyedia informasi, dan fasilitas untuk promosi.Internet dapat menghubungkan kita dengan berbagai pihak di berbagai lokasi di seluruh dunia. Misalnya kita bisa kirim data atau surat dengan berbagai pihak diseluruh dunia dengan menggunakan fasilitas Electronic mail (E-mail).Selain fasilitas Electronic mail internet juga menyediakan fasilitas untuk ngobrol yang dalam internet disebut chatting. Kemampuan internet lainnya adalah Usenet, yaitu forum yang disediakan bagi pengguna internet untuk berbagi informasi dan pemikiran mengenai suatu topk melalui bulettin elektronik. Dengan menggunakan forum ini,pengguna dapat mengirim pesan mengenai topik bersangkutan dan menerima tanggapan dari pihak lain.